Ao lançarem-se no mercado, as empresas procuram oferecer produtos o mais user friendly possível aos consumidores.

A tecnologia que está disponível atualmente está, todavia, a permitir elevar as técnicas da chamada User eXperience (UX), ou experiência de utilizador, a um nível “quase científico”.

Realidade Virtual e fatos hápticos estão a ser usados pela indústria automóvel para o desenvolvimento de novos serviços e veículos que “assentem como uma luva” aos utilizadores, sendo um bom exemplo disso o trabalho que a Volvo tem feito, fruto também de parcerias com algumas startups.

Num conjunto de três entrevistas feitas pelo Watts On a outros tantos responsáveis da marca sueca, nas quais abordamos algumas das grandes tendências que os construtores de automóveis estão a seguir, publicamos agora a terceira dessas curtas conversas.

Depois dos temas da condução autónoma (entrevista a Alexander Eriksson) e da Realidade Virtual/Realidade Aumentada (entrevista a Timotei Florin Ghiurau), destacamos nesta conversa com Casper Wickman, responsável técnico sénior de UX da Volvo, a forma como as marcas estão a aprimorar a experiência de utilizador quando concebem um automóvel, deste o seu exterior ao interior ou idealizam um novo serviço.

Watts On (W): Por quantos elementos é composto o departamento na Volvo encarregue de desenvolver soluções ao nível da experiência do utilizador (User eXperience – UX)?

Casper Wickman – Técnico Sénior da Volvo Especialista em Métodos e Ferramentas centradas no homem

Casper Wickman (CW): Temos uma espécie de departamento centralizado que se ocupa maioritariamente com as questões de User eXperience, mas considerando que um automóvel é um produto tão complexo, no que diz respeito à experiência do utilizador não pode vir de um único departamento da empresa. Assim, este conhecimento e esse enfoque estão embebidos na maior parte das equipas que temos em Pesquisa & Desenvolvimento, pelo que podemos incorporar esse aspeto de centrar o foco nas pessoas em todos os detalhes que desenvolvemos.

“centramos o foco nas pessoas em todos os detalhes que desenvolvemos”

W: A Volvo recorre a óculos de Realidade Virtual para chegar a que tipo de produtos?
CW: Sim, nós usamos esse género de equipamento. Nós podemos, inclusivamente, usar o fato háptico para podermos ter todo o feedback sensorial do utilizador em algo que desejamos testar, incluindo sentir e tocar nos objetos, abrir as portas do automóvel – todo um cenário na perspetiva de um utilizador. Um dos aspetos-chave para ser capaz de avaliar a experiência do utilizador é que, graças aos novos recursos tecnológicos, podemos ler as informações no ecrã do veículo. Seria impossível termos um cenário em que iriamos tentar um novo modo de interagir com o veículo se não fosse possível e ser impossível ler o ecrã devido à sua baixa resolução. Assim, com os capacetes de realidade virtual que estamos a usar, que têm uma resolução tão elevada e uma performance tão boa, é possível interagir com qualquer parte do carro e, de facto, sentir, experienciar tudo como se fosse com os nossos próprios olhos. É, realmente, algo muito importante para avaliar qualquer aspeto relacionado com a experiência do utilizador.

W: O XC40 Recharge será o primeiro modelo elétrico da Volvo. Quais são as características específicas de UX deste Volvo 100% elétrico?
CW: Uma das principais melhorias do ponto de vista UX é o novo sistema de infoentretenimento que foi concebido em ambiente Android. Isso significa que os nossos clientes têm o primeiro sistema de infoentretenimento do mundo com funções Android integradas, como Google Assistant, Google Maps e Play Store. Este é um ambiente bem conhecido para a maioria dos utilizadores, que contribuirá para uma experiência fácil e personalizável. Ele também oferece novas possibilidades para atualizações remotas (“over-the-air”) e é integrado com o Volvo On Call.

W: Está na Volvo desde 2000. Duas décadas depois, quais são as diferenças no processo de design de UX para a atualidade?
CW: A diferença em investimento e ambição de UX é significativa em comparação com o ano 2000. Hoje temos um departamento de UX dedicado a fornecer a melhor experiência de utilizador possível para os nossos clientes. A consciência da experiência do utilizador entre as nossas equipas de desenvolvimento cresceu ao longo dos anos e contribui para estarmos todos alinhados e em colaboração.

W: Quando falamos sobre design virado para a experiência de utilizador num automóvel, estamos a falar principalmente sobre o que existe no interior do veículo. Relativamente ao exterior dos veículos, que exemplos de soluções de design foram concretizadas?
CW: Quando falamos de experiência de utilizador não há fronteiras. Tudo começa quando aprendemos como começou a nossa empresa, quando pensamos em comprar os nossos produtos e inclui a comunicação na internet e em todas as plataformas e, é evidente, o modo como as pessoas interagem com o automóvel. Procuramos assumir a responsabilidade de olhar para tudo o que fazemos como um todo e não nos focarmos apenas no carro propriamente dito. Dito isto, naturalmente que o exterior do automóvel tem uma grande importância, ainda que a maior parte das pessoas relativamente ao UX pense no interior. Quando nos aproximamos de um veículo há muitos aspetos relevantes a considerar. A iluminação do veículo ou a acessibilidade para carregar a bagageira são exemplos de situações relacionadas com a experiência do utilizador para as quais podemos fazer uso destas tecnologias de realidade virtual para as avaliar. Não tem de ser numa situação de condução, com o veículo em andamento.

W: Disse recentemente que muitas startups estão a fazer coisas incríveis que gostaria de incorporar nos veículos no futuro. Que exemplos nos pode dar?
CW: Não poderei comentar sobre as nossas tecnologias futuras, mas posso dizer que daremos prioridade a tecnologias que apoiem as nossas estratégias de longo prazo em eletrificação, veículos autónomos e negócios online.

W: No futuro, os testes podem ficar apenas nos simuladores, abdicando dos testes com automóveis reais?
CW: Uma das vantagens principais com a tecnologia de testes que temos é que podemos desempenhar a maioria dos testes que pretendemos fazer em estágios muito preliminares do processo de conceção. Assim que temos os materiais digitais podemos sobrepô-los no carro, conectá-lo a todas as funções e ensaiar diferentes aspetos numa fase muito cedo no processo de desenvolvimento. E o grande benefício disso é que podemos compreender, desde o início, se estamos a fazer as coisas corretamente. Podemos avaliar as coisas e perceber se estamos na direção acertada. Mas é claro que quando temos os protótipos físicos também efetuamos os nossos testes físicos e isso é, igualmente, uma boa forma de continuamente aprender sobre as nossas capacidades. Portanto, os ensaios virtuais não substituem, mas antes complementam as capacidades que temos já atualmente. 

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