O universo da Realidade Virtual (VR) e da Realidade Aumentada (AR) entrou nos automóveis, sendo uma ferramenta largamente usada na fase de desenvolvimento dos novos modelos pelos fabricantes.

Depois de termos conversado com Alexander Eriksson, engenheiro da Volvo, sobre condução autónoma, publicamos uma segunda de uma série de três entrevistas sobre as grandes tendências automóveis.

O tema agora abordado é sobre a VR e AR.

Assim, numa conversa com Timotei Florin Ghiurau, o responsável de inovação e especialista em Experiência Virtual da Volvo detalha as vantagens da Realidade Virtual e da Realidade Aumentada e do modo como o próprio gaming está a revolucionar o aperfeiçoar dos modos de condução autónoma.

Watts On (W): A Volvo pretende ser relevante no campo da eletrificação, mas está também a posicionar-se no domínio da digitalização, da Realidade Virtual e da Realidade Aumentada. O que devemos esperar da digitalização no futuro próximo da Volvo?

Timmy Ghiurau, diretor de inovação na Volvo e perito em VR/AR

Timotei Florin Ghiurau (TFG): Estamos a transformar-nos para sermos também uma empresa com oferta de serviços e um ecossistema de software. Em termos de Realidade Virtual/Realidade Aumentada estamos a ver como poderemos utilizar estas ferramentas diariamente para sermos capazes de incrementar a eficiência em todos os nossos processos de desenvolvimento, desde os desenhos mais preliminares aos protótipos, revendo-os inclusivamente de forma remota. Os nossos designers podem ligar-se através de Realidade Virtual com os nossos colegas que se encontram na Califórnia, com todos a poderem estar a olhar para o mesmo produto e fazer as suas anotações. Dessa forma podemos avançar para o processo de pesquisa e desenvolvimento onde tentamos incorporar esse modelo com funções. Podemos colocar os utilizadores em simulações e perceber se as nossas intenções de conteúdo e de software funcionam e se se articulam bem com o concept de design em que estamos a trabalhar. Isso permite-nos identificar problemas e colaborar o mais cedo possível, antes mesmo de termos objetos-teste e entrarmos em produção. Isso dá-nos a possibilidade de nos focarmos na qualidade e em efetuarmos mais interações com os nossos produtos.

W: A próxima geração de modelos Volvo terá aplicações de Realidade Aumentada?
TFG: As aplicações de Realidade Aumentada são usadas internamente em pesquisa e desenvolvimento por nós, para melhorar a eficiência no processo, permitindo a colaboração entre departamentos e fronteiras. No entanto, estamos a estudar também o uso dessa tecnologia em concessionários e aplicações voltadas para o consumidor, como os configuradores de veículos.

W: De que modo é que a Realidade Virtual será adotada pela indústria automóvel no futuro? Quais são as ideias da Volvo?
TFG: A Realidade Virtual definirá o futuro dos espaços de trabalho, de colaboração remota e novas maneiras de desenvolver e experimentar produtos.

W: Como é que o gaming está a revolucionar os desenvolvimentos em veículos de condução autónoma?
TFG: A indústria de jogos está a puxar pelos limites do desenvolvimento de software em termos de Inteligência Artificial, computação gráfica e Realidade Virtual. Podemos usar algumas das ferramentas empregues no gaming para criar jogos, como o motor de jogo Unity, para adicionar os nossos modelos automóveis num cenário, criando ambientes, e programando certas funções e comportamentos, de forma muito rápida e eficiente. Também podemos tirar proveito da grande comunidade de jogos e reutilizar alguns dos ativos que essa comunidade está a criar.

Aproveitamos o cenário virtual para testar situações perigosas

W: Um carro virtual permite que se testem aspetos que não se podem testar na realidade. Que tipo de coisas?
TFG: No contexto da segurança podemos analisar cenários que são demasiado perigosos de testar na vida real. Nós nunca brincaremos com a segurança ou vida das pessoas, nem com o meio envolvente do veículo. Daí que aproveitemos o cenário virtual para podermos testar a resposta dos utilizadores se um alce atravessa a estrada, em frente de um automóvel. Também podemos analisar o modo como o próprio automóvel reagiria a isso. É um exemplo de uma situação perigosa que não iríamos testar na vida real, além de que é um cenário raro, como outros que analisamos, e para cujos testes no mundo real serem feitos teríamos de conduzir durante milhões de quilómetros para nos depararmos com ele.

Realidade Virtual

Realidade Virtual

TFG: Virtualmente, podemos simular isso quando quisermos e até experimentar diferentes variações, ajustando e captando tantas variáveis e parâmetros quanto possíveis. Usamos, no fundo, as capacidades de recriação virtual para treinar os nossos sensores e modelos para atuar e reagir a este género de situações e também para aprendermos como os utilizadores se estão a comportar perante os cenários, qual o seu estado emocional, o seu nível de stress e o modo como interagem com os nossos sistemas de segurança.

W: Existe algo que não seja possível de testar com os óculos de Realidade Virtual e os fatos hápticos a que a Volvo também recorre?
Realidade VirtualTFG: Há, de facto, alguns aspetos que não são substituíveis e nós, por essa razão, não confiamos apenas nos testes virtuais. Através dos ensaios virtuais, procuramos estar tão perto quanto possível da realidade e com os sistemas tecnológicos podemos conduzir um carro verdadeiro num circuito de teste para termos maior realismo de movimento captado pelos sensores e sermos capazes de interagir com o ambiente real e físico do veículo e, ao mesmo tempo, sobrepor diferentes objetos virtuais. A tecnologia está a progredir imenso, bem como o realismo e os ambientes foto realísticos. O cérebro humano pode mais depressa ser enganado do que uma máquina de Inteligência Artificial quando fazemos testes destes. Temos diferentes formas de perceção da realidade e da realidade virtual. E ao acrescentarmos sons e impressões táteis aproximamos ambas as realidades. Mas, claro, há muitos casos em que estes testes virtuais não podem ser feitos em regime de exclusividade e é por isso que ainda precisamos de confiar em testes a objetos reais. Mas, de facto, o que os ensaios virtuais nos permitem é realizar mais interações e focarmo-nos na qualidade e termos um imediato feedback. Podemos fazer alterações rápidas e ter um mais amplo número de cenários.

W: As experiências virtuais terão também presença nos concessionários Volvo? Qual é a estratégia da Volvo?
TFG: Tivemos no passado experiências nos nossos estúdios globais e em concessionários que possibilitavam aos seus clientes o uso de Realidade Virtual para perceber melhor as características de segurança e proceder à configuração dos seus automóveis. Agora com a Realidade Aumentada nos telemóveis temos uma colaboração com a Google em que podemos explorar, por exemplo, um XC40 e até ver se o modelo cabe na nossa garagem e aprender mais sobre o veículo e de forma interativa, funcionando como um manual do utilizador interativo. E especialmente a partir da pandemia da COVID-19, isto é ainda mais crucial. Como irão os concessionários no futuro ser é uma questão que se coloca. Penso que muitas destas tecnologias irão, cada vez mais, evoluir nestes espaços das concessões.

Realidade Virtual

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